Forjador de Reyes CRLO

Creación de personajes e introducción
Primera partida

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Forjador de Reyes:
Ante vosotros se abre la posibilidad de vuestras vidas. Por azares del destino toda vuestra vida ha convergido a este momento, la posibilidad de enfrentaros a vuestro destino en las Tierras Robadas.
Con vuestros últimos ahorros os habéis hecho con una patente entregada por el representante de la regencia de Brevoy, para explorar, cartografiar y hacer llegar la ley a las tierras que se encuentran en la llamada zona Cinturón Verde, las infames Tierras Robadas.
Reunidos cómo grupo y aun desconociéndose entre ellos, parten hacia el puesto comercial de Oleg, en la frontera de Brevoy desde dónde establecerán su primer punto de partida para la exploración.
Una vez allí conocen a la pareja que lo regenta, Oleg y Svetlana, y estos les exponen los problemas de bandidaje que sufren.
En un arranque de heroicidad, se comprometen a rechazar a los bandidos que al día siguiente vendrán a por la cuota mensual

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El puesto de Oleg
Segundo día de campaña

A media tarde llega al puesto un cazador local que vive por la zona y que suele comerciar con pieles y caza en el puesto de Oleg y se une al grupo en su causa contra los bandidos.
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La noche transcurre sin más sobresaltos y los héroes descansan y reponen fuerzas por el ajetreado viaje.
A la mañana siguiente, Happs Bydon el líder bandido, llega con sus hombres, a la fortaleza.
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Nuestro nutrido grupo consigue rechazar y eliminar a todos menos a uno de los bandidos que capturan para sonsacarle información. Este revela que los bandidos se han atrincherado en un campamento y aunque él estaba a la ordenes de una jefa llamada Kress, todos trabajan para un enigmático lider llamado Lord Venado.
Al poco tiempo llegan desde Brevoy los refuerzos para hacerse cargo de la seguridad del puesto comercial y ajustician al bandido capturado.
Antes de que partan, llega al puesto un peregrino llamado Jhod Kavken que les pide que le ayuden a recuperar el templo a Erastil que hay en la Marca de Narl.
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Nuestros héroes han de decidir ahora qué dirección han de tomar sus pasos ahora…
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El rabanal
Tercer día de partida

Al final, el grupo de héroes decide no esperar más y salir hacia la Marca de Narl a buscar el campamento bandido, con la esperanza de llegar antes que estos echen de menos a sus compañeros.
Antes de salir Kastem Geress le pide al clérigo un favor, si se encuentra con Falgrim Sneeg, un antiguo mercenario con el que trabajó y les robó, que se lo entregue vivo a ser posible.
Y Svetlana le pide a Rif, un cesto de Rábanos Lunares, para poder hacer una sopa a Oleg y levantarle el ánimo un poco.
El viaje transcurre sin problemas, hasta que topan con un grupo de Goblins. Aunque intentan dialogar con ellos, al final entablan combate haciendo huir a unos y masacrando a otros. Estos, estaban encima de un huerto que tenía la especia de rábanos que pedía Svetlana, así que se hacen con dos cestos.
Durante la noche, Pulgoso, alerta a Eric, de algo raro en el campamento. Aunque se redoblan las atenciones, no se consigue dar con nada peligroso. Sin embargo a la mañana siguiente Erend nota la falta de su honda.
Al día siguiente dan con el río Espino, en el que deciden darse un descanso y aprovechar para asearse. Reanudando la marcha más tarde para caer de pleno en una emboscada.
¿Qué será ahora de nuestros héroes?

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El puesto de Bandidos
Cuarto día de campaña

Metidos de lleno en la emboscada de los bandidos, las cosas empezaron a ponerse “calientes”.
El grupo formado por 9 bandidos y su líder Kreesle, amparados en la ventaja estratégica que conformaba conocer su territorio, sirvió para poner las cosas difíciles al grupo. Uno por uno los bandidos eran de escaso interés, pero bajo el liderazgo de su jefa y saber que su castigo es la muerte, lucharon y estuvieron a punto de derrotar al grupo. Sin embargo, apoyados por los flancos por Eretria y Limbor y en la retaguardia dando cobertura a todo el grupo, Sumak, cedieron al empuje de los héroes. Aun así, Axirael, cayó en batalla cuando luchaba valientemente con sus fuerzas divinas. Mientras el frente formado por Laine, Erend, Cowl y Rif logró derrotar al resto de fuerzas en el embudo de entrada. Registrado el campamento, deciden volver al puesto de Oleg a dar atención al clérigo. Volviendo por dónde habían venido. Llegando sin problemas, deciden pedir ayuda a Kavken, el clérigo de Erastil, que estaba en el puesto fronterizo. Y una vez restablecido todos, deciden tomarse un tiempo para descansar y salir de nuevo. Esta vez, a casa de Bokken, el viejo y pintoresco alquimista, que vende unas pociones muy especiales. Este les pide a su vez que den con unas bayas que añade a estas para darle ese rico sabor y les ofrecerá un jugoso descuento en próximas adquisiciones.
De nuevo en marcha y habiendo aprendido por las malas, lo peligrosas que son las Tierras Robadas, nuestros héroes encaminan sus pasos de nuevo hacia La Marca de Narl, a la espera de los peligros y misterios que les aguardan.

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El Templo de Erastil
Quinto día de campaña

De vuelta al puesto de Oleg, consiguen cerrar un acuerdo con los tramperos locales para que cacen al jabalí apodado Destripacolmillos, facilmente reconocible por los mechones blancos en su hocico, y responsable de que a Vekkel le falte una pierna y ya no pueda salir de caza.
Con el zurrón lleno, nuestro grupo decide explorar la zona más nórdica de la Marca para ir delimitando la cartografía. Y una vez pasados esos días tranquilos volver al puesto de Oleg a por más provisiones. En su segundo viaje, se dan de bruces con unos nidos que pertenecen a dos criaturas, Perlivash el dragón feérico y Tyg-Titter-Tut una Grig, que son las responsables de que por las noches les falten algunos objetos personales. Se disculpan con ellos y les cuentan que han estado observándoles para saber si son buena gente o mala, cómo los bandidos. Les advierten de los peligros que les aguardan y conocen y les advierten del mal que habita en la zona más al Sur de la Marca y que queda fuera de su ámbito. Una vez hechas las despedidas y dejando atrás a estas nuevas criaturas aliadas, llegan a un claro que es la antesala del Templo a Erastil que están buscando. Una vez más y de forma imprudente, el grupo avanza sabiendo que un oso guarda el lugar sin tomar muchas más precauciones. Este les asalta y consigue abatir a 3 guerreros de un sólo ataque y más tarde a otro más. Sólo se salvan, pulgoso, Eretria y Erend. Que se las ingenian para rescatar los maltrechos y en algunos casos moribundos cuerpos de sus compañeros y ver si pueden restablecer sus fuerzas. Desprovistos de la ayuda del clérigo, utilizan las pociones de Bokken para reconstituir y salir huyendo de allí. Pero Laine Wing decide plantarse delante del Oso para con la ayuda de sus compañeros y lo debilitado que ya estaba del primer encuentro acabar con él. La bestia suspira, transformándose en un anciano hombre y desaparecer en polvo con una sonrisa de satisfacción habiéndose roto por fin su maldición. El Templo recupera de pronto su lustre y la fuente se torna clara y cristalina, otorgando su agua las propiedades curativas que nuestros héroes aprovechan para restablecerse.
Habiendo pagado el precio en nuevas cicatrices, nuestro grupo se pone de nuevo en marcha…..

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La guarida del Boggard
Sexto día de campaña

Nuestros aventureros, rearmados en el puesto fronterizo, salen de nuevo a la Marca de Narl para explorar más. Al grupo se le une un recién llegado, un gnomo llamado Klohmnite. Debido a las bajas de exploradores como Rif, al grupo no le vendrá mal uno nuevo. Aunque empieza timorato, entre él y Erend acaban haciéndose con la zona de exploración.
En primer lugar, llegan a una zona pantanosa dónde nace el río Mofeta, que posee unas propiedades termales que dan ese oler característico. Caen en la guarida de un nido de ranas gigantes que les ataca de inmediato al ver sus dominios invadidos. Acaban con ellas sin problemas y continúan la exploración.
Sin perder más tiempo continúan hacia el este para hallar una estatua erigida a Erastil en el lugar que antiguamente había sido un pabellón de caza, del que sólo quedan los restos quemados y conquistados por la naturaleza tiempo ha. La zona está libre de animales salvajes y de rastros de paso. Así que la declaran segura y avanzan hasta dar en otra zona con un cadáver de un unicornio, que emana un aura de Nigromancia, y al que han arrancado el cuerno una vez que ha muerto. Explorando su cuerpo aun sin corromper, hayan que ha sido víctima de un conjuro de nigromancia de gran poder: “Dedo de la muerte”. Invadidos por un mal presentimiento y ante la imposibilidad de que Eretria pueda enterrar su cuerpo, pues no dispone de herramientas adecuadas, prosiguen su avance.
Esta vez los exploradores hacen su trabajo y hallan antes de meterse en la zona un nido dónde habitan dos criaturas denominadas Tatzlwyrm. Dando por cierta la posibilidad que sean demasiado poderosas aun para nuestros héroes, deciden abandonar el lugar sin que esto se percaten de su presencia.
Sin embargo en su camino, más adelante, se topan con unas construcciones derruidas en una zona pantanosa que están habitadas por un Boggard y su criatura que le acompaña, un Slurk. Pese a sus improductivos intentos de comunicarse con los aventureros, debido a su parco conocimiento del común, las criaturas acaban atacando cuando invaden su hogar. Los héroes acaban con la amenaza de forma rápida y contundente, pues apoyados por los conjuros de Axirael el grupo está mejor engarzado. Limbor crea espacios por los flancos y Laine Wing arrasa con todo lo que encuentra en el frente.
Proceden entonces a explorar las ruinas y ver qué tesoros encuentran en la guarida del Boggard.
Mientras los días avanzan, la larga sombra de Lord Venado planea por La Marca….

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El barranco del Río Espino
Séptimo día de campaña

Después de recuperarse de su encuentro con el boggard, deciden explorar hacia el noreste. Erend y Klohmnite dan con un claro en el que creen que habita una criatura. Aun tomando las medidas necesarias son sorprendidos por ella, pues no cuentan con que estas criaturas tienen desarrollado sus olfatos casi al límite de lo sobrenatural. Ante ellos se encuentra un jabalí que reconocen al momento como Destripacolmillos. Aquel sobre el que Vekkel había puesto al grupo sobre aviso y había prometido una recompensa por su cabeza. Aunque el animal es terrible y muy dañino, el grupo logra acabar con él de forma asombrosa, gestándose la leyenda de Erend. Limbor, Laine Wing Klohmnite y Aixrael coordinan sus fuerzas para prestar ayuda en la batalla y herir al animal con sus armas o conjuros y Sumak invoca su furia para aturdirle con sus estrategias. Una vez abatida la bestia, le cortan la cabeza y la llevan al puesto de Oleg de vuelta para cobrar la recompensa. Por el camino encuentran a Eric y Pulgoso que se unen al grupo. Ya en el puesto, Oleg les da oro por los productos que ha podido vender y hacen llamar a Vekkel para contarle sus hazañas. A su llegada, este recompensa a Erend con un arco de gran factura y un carcaj con 6 flechas que son mágicas.
Rearmados y listos, deciden salir a explorar de nuevo la Marca. Esta vez van delimitando desde la cabaña de Bokken para abajo y en dirección al bosque.Sus pasos se dirigen al oeste ahora, y los exploradores hacen una llamada al grupo sobre un viejo árbol que quemado por un rayo, asemeja la forma de una mano. Una vez allí descubren una zona de tierra que ha sido removida. Su hallazgo consiste en un alijo escondido por unos ladrones hace unas lunas. Aunque alguno de los objetos están en mal estado, se pueden hacer con varios que están muy bien. La mayor parte es equipo para mago, así que Eric se queda con ello.
Al oeste de nuevo hacen un importante hallazgo, de nuevo los exploradores se percatan de una cueva que parece tener algo especial. En el interior algún héroe muestra que los lugares dónde las paredes brillan, muestran vetas de oro. Con lo que con el tiempo, herramientas e infraestructura, podrían llegar a explotar la mina. Marcan el lugar y continúan hacía el oeste.
Aquí el río Espino ha creado un barranco a su paso y el paso está habilitado por un desvencijado puente. La construcción es crucial en este punto, pues es el único paso que tiene en millas a la redonda. O bien se rodea la zona o bien se cruza por aquí. Aunque al final Eric y Aixrael son incapaces de cruzar y casi ponen en peligro sus vidas, el resto del grupo lo hace con mayor o menor acierto. Al final el grupo dividido decide explorar la zona mientras los que no han podido cruzar les esperan. Una vez concluido, se reúnen de nuevo y encaminan sus pasos, de nuevo, hacía la aventura.

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La tribu kobold Escamahollín
Octavo día de campaña

Reunido el grupo, después de su periplo por la garganta del río Espino, deciden volver a la tienda de Oleg y rearmarse de nuevo.
La exploración les lleva esta vez a bordear las tierras por la parte mas oriental del plano, después de varios días de camino y exploración sin hallar nada destacado, llegan a un vado desvencijado. Antiguamente este paso del Río Alcaudón se pasaba por un puente de peaje que ahora está completamente inservible aunque hay aun una cuerda que llega de un extremo a otro. En un cartel al lado ponía: “Cruce de Ortigas-5 pc- tocar la campana para solicitar servicio”. Atraídos por este hallazgo, el grupo hace sonar la campana y al instante de las aguas frías sale una figura similar a un cadaver podrido que lleva una chorreante ronca entre sus manos y que flotando sobre las aguas se dirige a ellos y les dice: “No sois mis torturadores, arrojad el cuerpo de Lord Venado al río para que pueda ver su muerte, o uníos a mi en su lugar”. Con sentido común, el grupo decide dejar en paz a la criatura y si les es posible cumplir con la misión de lanzar a Lord Venado al río.
De nuevo en marcha, el grupo se topa con una caverna que se abre a la base de una loma. En ella hay unos kobolds que hacen guardia. Decididos a entablar tratos con ellos Limbor se adentra y es llevado ante el jefe de la tribu. La tribu tiene por nombre Escamahollín y el lider está muy preocupado. De un tiempo a esta parte están en guerra con los canijos que habitan la zona porque les han robado una estatuilla sagrada que es la causa de la maldición que padecen. Todo ello asegurado por su chamán, un kobold de color raro que responde al nombre de Tartuk que lleva un cuervo al hombro llamado Ticotazo. Sacrifica a algunos de los kobolds que enferman para paliar los efectos de la maldición. Pronto el mediano se da cuenta que en la historia hay más de lo que parece y que el jefe está subyugado a la voluntad de este misterioso chaman.
Mientras el resto del grupo desespera al no tener noticias y decide atacar la guarida de los escamahollín para rescatarlo. Después de deshacerse de los vigilantes, aunque estos dan la alarma, rescatan a un canijo encerrado en una celda que pronto les traiciona para irse. Así que deciden progresar en la cueva para encontrar a Limbor. La ventaja numérica, las trampas de pozo y el desconocimiento (una vez más) de los enemigos casi hace que estos salgan derrotados, siendo Limbor el que peor lo pasa, pues se ha de enfrentar en una huida alocado por los pasillos de la cueva contra el grueso de fuerzas creyendo estos que el mediano les había tendido una emboscada. Consiguen reunirse y acabar con todos, pero en la refriega, Tartuk y Ticotazo huyen después de conjurar un hechizo de invisibilidad.
Terminada la amenaza deciden explorar la zona y entre los objetos que hayan, uno de ellos es el anillo de boda de Svetlana, dan con un diario del chaman que explica su historia. En realidad es una gnomo que los lugareños rescataron de la muerte pensando que había sido un héroe cuando lo único que pretendía era haber salvado su pellejo. El hechizo salió mal y le convirtió en aquellas criaturas que más aborrecía, los kobolds. Desde entonces, dedica su vida a manipular a los de su especie, para primero lograr su venganza contra todo el pueblo, matándolos, y luego para atrapar en espirales de autodestrucción a las tribus en las que se infiltra. Apoyado por sus habilidades mágicas, consigue hacer creer sus planes y va acabando con todos los grupos a los que se une. También hayan un pergamino de levitar, con el que Tartuk pretendía poner fin a su vida suicidándose desde la altura cuando hubiese decidido poner fin a su triste existencia.
Desvelado el misterio, los aventureros se han ganado un nuevo enemigo, aunque para que este llegue a importunarlos deberá de lamerse primero las heridas. ¿Conseguirá Tartuk reponerse y ser de nuevo una amenaza para el grupo?

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